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ビデオゲームアンソロジーVol.5 電波新聞社 1993年8月27日 X68000 ビデオゲームアンソロジーシリーズ??の5作目 クレイジークライマーとクレイジークライマー2のセット物
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ゲーム(難易度) タイピング系 タイピングクエスト(易)【責任者 胡桃♪】 Erieタイピング(易)【責任者 胡桃♪】 シンフォニアクエスト(易)【責任者 ぱーる】 マッタリタイピング(易)【責任者 Erie】 ふぁんたじーあーすたいぴんぐ(並)【責任者 胡桃♪】 ふぁんたじーあーすたいぴんぐ上級(難)【責任者 胡桃♪】 横スクロール とるんだぁ(易)責任者 胡桃♪】 よけるんだぁ(易)【責任者 胡桃♪】 よけるんだぁ(難)【責任者 胡桃♪】 宇宙船 3色宇宙船(易)【責任者 胡桃♪】 3色宇宙船2(易)【責任者 胡桃♪】 てすと -- 胡桃 (2007-04-07 01 33 18) ゲームテストみたいなのは疲れたorz-- ギノア (2007-04-07 02 14 59) タイピングなのに息が切れるのはなぜでしょう(´-ω-`) -- ネフィ (2007-04-09 19 12 21) 名前 コメント
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u-skはずっとずっと昔から獣ゲームが作りたかった。 そして「つくるー」と言っては1年また1年と先延ばしにされ形にすらならなかった。 いい加減u-skはゲームを作らなければならないのだ。 u-skは自身を脅迫する必要がある。 そのためにu-skはずっとずっと隠してきた情報をここに公開する。 それによりu-skはそれを完成させざるを得なくなるに違いない。 u-skは、この建設予定地に建つであろう柱の一つをここに企画する。 SEAGULL APARTMENT
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ラストナイトオンアース 2010/04/16~ アイドルたちの『地球最後の夜』(ゾンP) ★完結 2010/07/19~ 【カオスクランブル】アナログゲーム動画 Vol.3 『LAST NIGTH on EARTH』 ★完結 2011/10/07~ 【D-CROSS】ボドゲプレイ動画2011 Vol.5 『ラストナイト・オン・アース』2nd 2011/11/05~ アイドルたちの『地球最後の侵略』(ゾンP) ★ウソm@s リグレット 2008/12/07~ 第3回カドゲボドゲ祭「リグレット」 ★完結 リミット 2009/07/29~ 第6回カドゲボドゲ祭り「リミット」 ★完結 2011/11/29~ アイドル達の今日のテーブルゲーム【リミット】(セレンゲP) ★完結 りゅうたま 2009/03/06~ やよい竜と旅するアイドル(ふぉるくP) 2009/03/23~ ちはやよいおりのりゅうたm@ster(りゅうたP) 2011/07/02~ りゅうたま 妖精たちの旅日記 2011/08/26~ りゅうたマどうだろう(ニチカP) 料理チャンピオン 2009/11/25~ 第8回カドゲボドゲ祭り「料理チャンピオン(簡易版)」 ★完結 ルーンクエスト 2011/11/06~ RuneM@ster(P名未定) ★ウソm@s ルーンバウンド 2011/01/01~ やってみようルーンバウンド(P名未定) 霊障都市捜査ファイル 罪の街新宿 2010/12/08~ アイマス捜査ファイル 霊障都市新宿(死神P) レジスタンス 2011/09/18~ レジスタンスへの誘い(P名未定) レッド・ドラゴン・イン 2010/04/01~ 赤竜亭へようこそ!(サタデーナイトSP) ★ウソm@s レッド・ドラゴン・ライジング 2011/11/06~ 新3rdワールドウォー東アジアIDOL大戦(庭上げP) ★ウソm@s ローズ・トゥ・ロード 2010/05/13~ ビヨンド・ローズ・トゥ・ロード(モイモイP) 2011/03/16~ ワンダー・ローズ・トゥ・ロード(モイモイP) ロードス島戦記 2010/04/08~ 765プロがロードス島戦記プレイ中(魚の骨P) 2011/04/01~ 岡崎教授が百の勇者を集めるようです ★東方卓遊偽 六門世界 2008/10/08~ 六門世界にアイドルが挑む!(無法召喚P) ここを編集
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ボードゲーム 株式会社ティーツーアイエンターテイメント 概要 ルーレットを回し、途中のイベントを体験しながらゴールを目指す。 夏休みに関するイベントが盛り込まれている。 4人対戦になっており、プレイヤー以外はCPUが参戦。 その中でもゼファーというキャラクタは人気を博している。 攻略 裏技
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第9回のテーマは「2Dゲームと3Dゲーム」。すっかり3Dゲームがメインストリームとなった昨今ですが、はたして2Dゲームは3Dゲームより劣っている存在なのか? いやいやそんなことないんじゃないか? という話をしていきます。 51:14 <<第008回「おたより」アナザー <前のページ ・ 次のページ> 第010回「レトロゲーム」>> だいち「瀕死じゃん(笑) 瀕死の敵じゃん(笑)」 かい「這ってくるんだけど(笑)」 かい「ウソウソ(笑) バーって来るのを、こうね」 かい「前へ後ろへ飛び跳ねてさ、バッタバッタと倒して行くっていうときに」 かい「自分の視点の前はわかるけど後ろはわかんない、みたいなね」 かい「そんときに、画面2Dだったら、前にも後ろにも敵がいて、後ろから襲い掛かってくるのを裏拳ではじき飛ばして、みたいな」 かい「そのまま回し蹴りでさらに追撃して」 かい「そのままバク転で・・・みたいな」 だいち「むかーしさ、そういうフラッシュあったよね、棒人間」 かい「あー! そうそう、であれは棒人間のフラッシュ、まさにそう、あんな感じ」 かい「流行ったよね、あれ」 わたる「ダァン!」 だいち「わたるも知ってる(笑)」 かい「あれさ、3Dになってたよね、蹴るときだけ(笑)」 だいち「蹴るときだけ、そう(笑)」 かい「ドビュー!つって(笑)」 だいち「『マトリックス』的な(笑)」 21:00 かい「ちょっと流行ったよね(笑)」 かい「で、あれの気持ちよさみたいなのも2Dじゃないと難しいという、ね」 かい「そういうゲーム俺、ちょっとしたいんだよなー」 だいち「したいしたい」 かい「でしょー?」 かい「俺そういうのやりたいもん」 だいち「俯瞰に向いてんのかな?」 かい「うん、多分」 だいち「引いてみるのにやっぱり2D向いてんのかな」 かい「な、気がするな」 かい「なんだっけ、あれ、ヒーローに変身するヤツ」 だいち「あ! 『レンタヒーロー』・・・じゃなくて(笑)」 だいち「古い!(笑) レンタヒーローは古い(笑) えっと」 わたる「ヒーローに変身?」 かい「なんかスローモーションになってさ、こうパンパンつってさ」 わたる「ビューティフル」 だいち・わたる「ジョー!」 だいち「それだ!」 かい「そうそうそう」 かい「『ビューティフル・ジョー』もあれ敢えて2Dにしてて」 かい「多分、 ”アレ” なんだよね、俺がもっと出して欲しいモノって」 かい「2Dで、操作カンタンで、全体の状況もすぐに把握できるからこそ、自分がカッコ良く動ける、みたいなさ」 かい「そのための道具もいっぱいさ、ビューティフルジョーは用意してあって」 22:00 かい「スローモーションにするとか、必殺技でカッコいい動きしながらみたいなのとか」 かい「そこの気持ち良さみたいなのをもっと出してっていいんじゃないの?っていう」 だいち「あれ作ったチームは次、 『大神』 っていう3Dのゲーム今作ってる」 わたる「あれ、オリジナルなんだ!?」 かい「あ、そうなんだ」 ♪トコトントン♪ わたる「横スクロールで好きだったっていうと、『メタルスラッグ』」 だいち「あ、メタルスラッグいいよね~」 わたる「おれ、2Dの良さって、キャラクターとかをうまく表現しやすいっていうのがある」 だいち「片面からしか見えないから」 だいち「そこを作り込めばいいっていうのはあるかもね」 わたる「例えば、格闘ゲームでジョジョとか出たときあったじゃん?」 わたる「あれ多分3Dになったら、ちょっとどうでしょう?(笑)っていうゲームになってた気がするんだ(笑)」 わたる「でもそこを敢えて2Dにして、作り込むことで、クオリティを上げることで保つことができたっていう感じがするかな」 23:00 かい「3Dのゲームだとさ基本自キャラの背中をずっと見続けるみたいな状況になることが多いよね(笑)」 かい「モンハンもそうだけれどもさ(笑)」 だいち「そうだねー、ただ、 3Dの方がオレが好きなキャラメイクして、着せ替えしてみたいのがやり易いんだよね」 かい「ええ、ええ」 だいち・わたる「ハハハ(笑)」 だいち「アバター的なね」 かい「ええ、ええ、ええ」 だいち「ええ、ええ」 かい「わかりますよ」 だいち「わかりますでしょ?」 かい「なるほどなるほど」 だいち「同意なさる・・・なさいますでしょ?」 かい「ワタクシもそう思っておりました」 かい「なので、僕基本的には3Dの方が好きなんすよ(笑)」 だいち・かい・わたる「ハハハハ(笑)」 だいち「あ、そう?(笑)」 かい「そう、だね(笑)」 だいち「しかし、強いて言えばどの2Dゲームが好きなの?」 かい「しかし、2Dを切り捨てることはないんじゃないの? っていう」 だいち「問題提起ですか?(笑)」 かい「うん、もうちょっと2Dの面白いゲーム出てこねーかなー」 かい「みたいな、そういうことなんだよ」 だいち「2Dまだまだやれることあると思うんだよね」 24:00 かい「そうそうそうそう」 だいち「朧村正は固定ファンついてるじゃん?」 かい「あれ結構評価高いよね」 だいち「うん」 だいち「オレもやりたいと思ってるうちにオーディンスフィアが発売され、過去のものになってしまったワケだけども(笑)」 かい「なんか絵がすごいキレイで」 かい「やっぱそこもあれなのかもね、2Dで作り込んでるのと、あと世界観もね、朧村正は」 かい「まぁ、持ってない俺が言うのも何だけどね」 だいち「気になるゲームだったな、1本」 かい「やっぱね、敷居が下がるっていうのがね、捨てがたい」 だいち「金出して買うワケだから」 だいち「よくゲーム買う、プレイする人は、すぐ飽きちゃうんじゃないかって思う事もあるかもね」 かい「そうだね、奥が浅くなる」 25:00 かい「やっぱそこになっちゃうのか!」 だいち「いや、なんだろ? 今言ったのは費用対効果っていうか、お金出した分楽しみたいみたいなことなのかなーと思って」 だいち「で、かつ、多分開発って3Dの方がもはや金かかんないんだよね」 かい「あー、そうなのかな」 だいち「オレなんかずっとこんな話してない?(笑)」 かい「別にいいんじゃない?(笑)」 だいち「ということもあるのかってちょっと思ったけど」 かい「そうなんだ?」 だいち「そらそうでしょ? ポリゴン動かす方がドット・・・アニメを描くより楽でしょ」 かい「そうなのかー」 わたる「あとは、ホントに面白い要素を作ってない限りは、2Dでやると絶対コケる気がする」 かい「あ、そうそうそうそう!」 かい「何かの理由がちゃんとあって、2Dで作られたゲームと」 わたる「2Dにすること、”で” プラスアルファになってないと、もう見向きもされないような気がする」 かい「それはあるよねー」 だいち「それさっきの話に関係してくるよね、ゲームのゴールはどこだ?っていうのを決めた上で2D3D選ぶ」 26:00 わたる「さっきかいが言ってた三国無双でさ」 わたる「前から後ろから2Dでやったら面白そうって言うけどさ」 わたる「例えば、もしおれが作ってる側の人だったら、とりあえずバッタバッタ人を倒すのが楽しいんだったら」 わたる「前からも後ろからも横からも来て欲しい、ってなると、もう3Dだろうっていう(笑)」 わたる「そうなるともう、じゃあこのバッタバッタと倒すっていうのだったら3Dしか無いねってなって3D選択するし」 だいち「そうだなー・・・オレは実はこんな話をしているけど、2Dの方が好きだったりする、基本的に」 だいち「てか、オレの面白いアクションゲームが2Dのことが多いかな」 かい「例えば? なんかあった? アクション」 だいち「いつだか言ったけど、『風のクロノア』とか」 かい「ああ、 ”わふー!” でしょ?」 わたる「え? あれ3Dでしょ? 違った?」 27:00 だいち「軸は2Dなんだよ、確か」 かい「あー、そうなんだ?」 わたる「えー、そうだっけ?」 だいち「うん」 わたる「風のクロノア、おれ好きだった(笑)」 かい「やったんだ?」 わたる「やった(笑)」 わたる「すごい好きだった(笑)」 かい「スマブラも好きじゃん」 だいち「スマブラも好きだし、まあ色々好きだけど」 かい「でも逆に、俺今、シューティングのことを考えてたんだけど」 かい「シューティングでグラディウス形式の横スクロールにしても」 だいち「怒首領蜂みたいな」 かい「俯瞰の縦進むにしても、2Dが主流なんだよね」 かい「で、3Dのゲームってたぶんさ、中々ないじゃん?」 だいち「例えば何? 『スターフォックス』?」 わたる「『エースコンバット』とか?」 かい「そうそう、エースコンバットみたいなのってあんまないというか、もはや別ゲーになってしまっていて」 だいち「そうだね」 わたる「なってるね」 わたる「リアル追求してる派と、そうでない派みたいな(笑)」 28:00 かい「で、シューティングがじゃあなんで2D主流なの?って言ったら」 かい「多分、それが一番分かり易い形だからっていうトコなんじゃない?」 だいち「その方向でジャンルが成熟されてきたから、って事かな?」 かい「だって、弾を避けるっていうのが主流というか、そこが楽しみなんでしょ?(笑) シューティングっていうのは」 だいち「らしいっすね(笑)」 かい「山のような弾幕っていうのが来て、それをコソコソ避けて行くっていうね」 だいち「自機のさ、 ”当たり判定” がこんぐらいでとか(笑)」 かい「スルスルスルスル抜けてくっていうね」 わたる「あとあれじゃない? ちょとデザイン的な話になっちゃうけど」 わたる「まだゲームがないときに、その飛行機とかの撃ち合いのゲームを作りたい!ってなったときに」 わたる「どう単純化したら、シューティングゲームができるかなって考えたときに」 わたる「楽しく、ってなると多分、最初に考えたのは横スクロール とか」 29:00 わたる「そういうのが一番分かり易いし」 わたる「で、横に自分の機体は動いてないけど、敵が動いてたら自分の飛行機が動いてる感じがするっていう(笑)」 だいち「あれ、そうだよね」 かい「確かにそうだね」 だいち「 ”裏” がスクロールしてるもんね」 わたる「だから、ある意味もう洗練された形ではあるような気がする」 わたる「2Dの世界って」 かい「でもそうだよね、あの背景を動かすことで自機が動いてるように見せるってさ」 かい「ま、カンタンな話だけど、よく考えたねアレ」 かい「グラディウスとか、ツインビーとか」 わたる「すごいよ(笑)」 かい「俺も考えたら、すっごい縦にながーい画面が(笑)」 かい「ホントに自分の自機がだんだんちょっとずつ上に向かって進んで行くみたいな(笑)」 かい「そんなんしか思いつかないもん(笑)」 わたる「すごい」 かい「大地のほうを動かしていくっていうのは賢いなーって(笑)」 だいち「なるべくしてなったってことかね? じゃあ」 だいち「アクションゲームはなるべくして3Dになり」 だいち「RPGは表現力を求めると、なるべくして3Dになり」 だいち「元々のコアな面白さを追求しようとしたら2Dになり」 30:00 だいち「シューティングは2Dになりみたいな」 かい「そうだねー ま、シューティングのあの弾幕みたいのを3Dでやってもイマイチよくわかんないんじゃないかなっていう感じするしね」 だいち「今iPhoneで最近ダウンロードしたプリズムなんとかっていう、テトリスみたいな落ちゲーがあるんすよ」 だいち「テトリスって、2Dのトコにブロックが落ちてきて形を組み合わせて消すっていう」 だいち「横ラインにして消すってやつなんだけど」 だいち「これは3Dでさ、こういう風な」 かい「お~~~!」 だいち「今ちょっと画面を見せてんだけど、落ちモノパズルで3Dっていうね」 かい・わたる「へ~~~~!」 かい・わたる「ハハハハ(笑)」 だいち「で、こうなってくるとテトリスじゃないんだよね」 だいち「だから、要はなんていうの? 別のゲーム性が出来てきてると」 31:00 だいち「これはこれで面白いし、テトリスはテトリスで面白いんだけど」 だいち「違うモンである、と」 だいち「そうなったら、やっぱなんか支持される方が残ってくのかなってのは思う」 かい「だって最初はやっぱり、ファミコンとかは、ずっと2Dで作ってたワケじゃない?」 かい「で、メタルギアのいっちばん最初のってなんだっけ? PCエンジン?」 だいち「MSXだっけ?」 かい「で、作られててさ、あれもやっぱドット絵でしか作れなかったけれども、3D”的”な作りにしてたじゃない?」 かい「上から見てる図で、車の下に隠れられたりとか」 かい「っていう・・・っていうのをさ、クリエイターの人たちはみんなさ、 ”ああ、これが3Dで表現できればな” とかさ、 ”実写みたいな絵で表現できればな” っていうのってずっと思ってたんじゃないかなって思うの」 かい「で、その憧れっていうのが、ファミコンとかの途上期にあってさ」 32:00 かい「今そういうのが表現 ”できちゃう” 世の中とテクノロジーになった事で」 かい「クリエイターの人たちっていうのは、やっぱそっちを」 だいち「見ちゃう」 かい「想像をカタチにしたい!ってなる時期なんじゃないかなって、今」 かい「で、もうちょっとして3Dっていうのが、もうホントに定着してきたら」 かい「2Dの良さっていうのも見られるのかもしれないけど」 かい「今はアレなのかもね、”3Dサイコー!” っていう(笑)」 かい「流れの時期の中にいるのかもしれないなっていう」 わたる「あー・・・あるかも」 わたる「今の若い世代って、それこそ小学生とかそういう人たちは、3Dの方が楽しいとか思うんだろうね」 わたる「昔の、例えば2Dの例えば、RPGとかやっても」 わたる「なんじゃこらー!つって(笑)」 かい「将棋か!つって(笑)」 だいち「ええ?(笑) でもポケモンって2Dだよね? 今も」 33:00 わたる「ポケモンはでもずっと2Dだったじゃん?」 わたる「最初から最後まで、今のところ」 だいち「えっと、オブジェクトは3Dだったりするけど」 わたる「まぁ、ゲームボーイが最初始めたから」 だいち「ポケモン?」 わたる「あれはもう3Dじゃ多分できないだろうから」 わたる「2Dでって来て」 わたる「でもポケモンってなんか3Dになっちゃうとあの可愛さがなくなっちゃう気が(笑)」 わたる「でも、『ポケモンスタジアム』で3Dでカラーであったってあるらしいけど、あれ・・・」 かい「やっぱでもさー、絵というかさ、絵は2Dが良くない?」 わたる「いい」 かい「FFの7の映画になってるやつあるじゃない」 だいち「『アドベンドチルドレン』? じゃない?」 わたる「あ、クラウド出てくるヤツ?」 かい「あ、そうそうクラウド」 わたる「はいはい」 かい「とかいるじゃん」 わたる「いるね」 かい「あれもなんかさー」 かい「そう! ポリゴンになったらこんな風になるの!みたいな(笑)」 わたる「確かに(笑)」 かい「FF7の時ってもっとザクザクしてなかった?みたいな(笑)」 34:00 だいち「FF7もポリゴンだけどね(笑)」 かい「あれってさ、実際にあのキャラクターが動いてると思っていなかったじゃない?」 かい「俺たちの脳の中にクラウドはいたわけじゃん(笑)」 わたる「いたね(笑)」 かい「なんだけれども、実際あの髪型がさ」 かい「3Dモデルになったときに、”あ、ちょっとやっぱおかしいわ(笑)” みたいなね(笑)」 だいち「アハハハ(笑)」 かい「気持ちは若干ね(笑)」 だいち「それは、あるよ」 かい「これ何? ビジュアル系の人? みたいな(笑)」 だいち「でも、それって今ちょっと話ずれて来てるような気がして(笑)」 かい「いいんじゃない? 別にそこは(笑)」 わたる「ポケモンはさ、携帯ゲーム機でも3Dでポリゴンにしてもカクカクにならないようになってきたら多分いづれは3D化するような気がする」 だいち「どーかなー?」 だいち「オレなんか、ポケモンに関して言うと、ずっと2Dな気がするけどね」 35:00 かい「イラストはイラストの味っていうのがやっぱあるものねー」 わたる「そうかー」 かい「難しいトコだよねー」 だいち「だって3Dにすると、ポケモンスタジアムどうだったかわかんないけど」 だいち「 ”野生のなんとかが飛び出して来た!” っていったら」 だいち「アイドル状態の動きをずっとしてるワケでしょ?」 だいち「ハァ、ハァみたいな」」 だいち「ゆけ!なんとか!つってポンってボールを投げるトレーナーのアニメも3Dのキャラがやるワケじゃん(笑)」 だいち「ヌーって消えて、自分のポケモンがポンって出てきて、そいつもなんかアイドル状態で」 だいち「ハァ、ハァ」 かい「まぁでも、そこはいいんじゃないの? その動きでコイツこんなに可愛いキャラクターなのに、もう思いもしないような気持ち悪い動きをするんだな、みたいなさ(笑)」 だいち「それもいいけど」 かい「そういう表現もできるかもしれない」 わたる「ポケモンスタジアムってあったじゃん?」 だいち「あったあった」 わたる「見たことある?」 わたる「あの3Dになってさ」 だいち「うんうん、あるある」 わたる「ポーン なんとか、行けー!っていう」 わたる「全部3Dだと結構時間かかりそうだね、ゲームやるのに(笑) 変な話」 36:00 わたる「サクサクできない」 かい「なんとなくそんなイメージあるね」 だいち「あるね あ、なんでだろ?」 だいち「別にサクサクやってもいいのにね、3D」 かい「でもなんか3Dってゲームが遅い気がする」 かい「2Dは速い気がする」 だいち「なぜだ」 わたる「移動するのも、2Dだとただ下押して町に出るってだけなんだけど」 わたる「3Dだと、まず視点を固定してまっすぐ前に進んでっていう、歩くのもちょっと一苦労みたいな(笑)」 かい「歩くのが遅いんだろうね、3Dの方は」 だいち「ま、でも速くしてもいい・・・」 かい「でも速くしすぎちゃうと、ちょっとゲーム性にかかってくる部分があったりすんじゃない?」 わたる「あとは全体俯瞰が見れないから」 わたる「ワケわかんなくなっちゃいそう、っていう(笑)」 だいち「なんか今この話はオレは若干引っかかるトコロがあるね・・・なんだかわかんないけど」 わたる「たとえば、なんとかシティってあるじゃん ポケモンで」 わたる「それが多分3Dになったときに、その街を回るのが大変に(笑)」 わたる「すごい疲れんだ(笑)」 わたる「でもそれは、そんなトコで時間をかけるようなものでもないから」 37:00 わたる「それは2Dでサクサクっと回れるほうがいいね、みたいな」 だいち「それは、なんで時間かかんだろなって考えてたんだけど、もしかしてアレかね」 だいち「自然にする、っていうことを念頭に置くと、どうしても間に余分なもんが入っちゃうとか?」 かい「うん、そうだろうね」 かい「だってさ、ドラクエが3Dでさ、ファーって走っていってさ、こう宿屋のドアがありました、と」 かい「で、3Dのね画面よ」 かい「で、自分がバーって宿屋のドアに入っていったらスポーン!って入るワケじゃない?」 だいち・わたる「ハハハハハ!」 わたる「そうだ!(笑)」 かい「それはやっぱ ”ドアを開ける” って作業があって中に入って行くのがあって」 だいち「開ける作業が入る」 かい「暗転して出てくるっていうね」 わたる「あ~~」 かい「ステップが、こう必要になってくるんだけど」 わたる「そうだそうだ」 だいち「テンポか」 かい「2Dだとドアにズボーン!って入ってそのままポーン!ってドアから出てきても別に不思議じゃないという」 わたる「そうだね、特に階段とかそうだよね」 わたる「ガッガッガ! ってなって次の画面ていうね(笑)」 だいち・かい「ハハハハ!」 わたる「あれ上手いよね(笑)」 かい「うん(笑)」 わたる「階段を登る動作もしなきゃいけないしさ」 わたる「上に登って家じゃなくて、少しらせんになってないとその建物にはそぐわないっていうのも考えると」 38:00 かい「建物の構造自体がいわゆる生活空間になってないとちょっと違和感感じるだろうし」 かい「でも、それってさ、2Dだと別にそんなのあんまり気にしないで見れるじゃない?」 わたる「はしょってオッケーみたいなね」 わたる「キッチンなくてもオッケー(笑)」 かい「ハハハ(笑) そうそう(笑)」 だいち「だから、2Dはあれだよね」 だいち「 ”記号” であるのに対して」 だいち「3Dだともう、”リアル”にしないと逆に不自然になってしまうから」 だいち「・・・おお! 2Dが優れてる点が出てきた」 かい「ね!」 わたる「 ”はしょれる”(笑)」 だいち「はしょれる(笑)」 かい「はしょれる(笑) 言葉にするとちょっとやすい感じ(笑)」 だいち「 ”はしょれる” 重要でしょ(笑)」 だいち「 ”テンポ”ってオレすごい気になるんだよ、ゲームやってると」 わたる「必要のないところははしょって、見せたいところだけ作りこむってことができる」 かい「そうそうそう できるだろうね、”記号”だよね」 かい「だいちが言ったみたいに」 だいち「ひおがこないだ、一緒に電車に乗って移動してるときに」 だいち「モンハンの話をしてて、モンハンの農場? あるじゃん?」 かい「ああ、ポッケ農場?」 だいち「そそそそ、 ”農場を楽にして欲しい”って言ってたの」 39:00 だいち「オレに(笑)」 かい・わたる「アハハ(笑)」 かい「頼んでたんでしょ? ”なんとななんないすかねー” つって(笑)」 だいち「で、そんときオレはもう最近、ユーザビリティみたいなことをずっと考えてるから」 だいち「よし、じゃ、どうしたら一番いいのか考えてみようぜ2人で、つって」 だいち「考えてたんだけど」 かい「楽しそうだね(笑)」 わたる「楽しそうだ(笑)」 かい「それいいね(笑)」 だいち「そんな夫婦、です(笑)」 わたる「いいな(笑)」 だいち「ムリだったの、結論を言うと」 だいち「どうしても手に入れられるものがある状態で、農場を無視して進めるっていうのは」 だいち「プレイヤー的にはできない、と」 だいち「で、得があるなら欲しいと」 だいち「ただ、全箇所回って、〇ボタン押して、っていうのをやるのは絶対ヤなんだと」 かい「絶対やだよ・・・めんどくさいもんね」 だいち「で、じゃあ、つって最後、軽くキレ気味で(笑)」 だいち「一箇所に全部プールされるようにしてて、”全部取る” ってボタンを一個用意するしかない、って言って」 かい「そう、だろうね」 かい「でもそれも不自然だもんね」 だいち「でしょ?」 40:00 <<第008回「おたより」 <前のページ ・ 次のページ> 第010回「レトロゲーム」>> バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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賞品(案) ニンテンドーDSi LL ダークブラウン(20,000)11月21日発売、ニンテンドーDSの最新モデルです。 iPod nano 8GB(16,500)なんとビデオも撮れる、一番新しいiPod nano。 ディズニーリゾートペアチケット(12,000)やっぱり一番夢の国。シーでもランドでも、お好きな方へ行ってください。 飛騨牛500g(焼肉用)ふるさと便(5,500)配送新婦のふるさと、岐阜県飛騨地方より、高級飛騨牛の厚切り焼肉用をご配送。 ティファニーロックグラス + 鏡月プレミアム(6,000ぐらい?)ティファニーのロックグラスと、新郎が大好きなお酒です。 マークジェイコブズ パスケース ブラック (3,045)購入済みルイヴィトンのデザイナーが自分の名前で立ち上げた、最近大人気のブランドですね。老若男女おしゃれに使えるパスケースをセレクト。 GUERLAIN(ゲラン) メイクアップセット ★紹介1828年以来、香水を始め数多くのメイクアップ、フェイスケア製品を通して世界中で愛されるブランド、ゲランの化粧品セットです。新郎新婦先輩で、???にお勤めの音喜多駿さんにご協力いただきました。 飛騨のトマト屋さん「藤本農園」のトマトジュース(3,000ぐらい)配送★紹介 依頼済み新婦高校後輩・藤本泰介さんのご実家で作られている、珍しいトマトジュースです。 福島地酒新郎の地元のおさけ 森永・お菓子詰め合わせ(うじいえくん協賛)★紹介(了承済み)みんな大好き森永製菓のお菓子詰め合わせセットです。新郎新婦同期で森永製菓株式会社にお勤めの、氏家ひろし様にご協力いただきました。 計 73,500-ぐらい 進行(案) 受付で配布する紙(未定): 「左の数字がゲームの際の卓番号です。それまでは会場内でご自由にお過ごしください。2回目のご歓談の後、ゲームを行います。そのアナウンスがありましたら、左の番号の卓へご移動ください。」 クイズ前FT開始前: 司会「それでは、ご歓談となります。なお、このご歓談が終わると、ゲームがあります。受付時にお渡しした紙に書いてある番号の、左の数字の卓へご移動ください。」 クイズ前FT終了1分前: 司会「間もなく、ゲームを開始いたします。受付時にお配りした紙に書いてある番号の、左の数字の卓へご移動ください。」 PC操作(司会) クイズ開始: クイズっぽい音 司会「(導入のMC)」 司会「(ルール説明)」 <ルール> チーム対抗クイズ チーム数は20 (問題数は6問)お客さんには言わない→時間が足りなかったら問題数減らす=FD判断 正解したら卓に花(など。正解ポイント)を置く いちばん正解数の多かったチームの優勝複数の場合、新郎新婦によるくじびきで決定 賞品獲得 司会「(賞品紹介)」 (6分:累計6分) 司会「さあー!それではさっそく行ってみましょう、第一問!」 出題っぽい音 司会「(問題読む)」 シンキングタイム30秒 司会「それではみなさん、正解をどうぞ!」 回答っぽい音 司会「新郎新婦、正解は???」 新郎新婦、正解のボードを掲げる(新郎新婦にもマイク?) 画面にも正解発表 カウントマン4名(さのがいない!!!!どうしよう)、正解チームに花(?)を配り、正解数を「正」の字でメモに控える。 (1問につき3分×6=18分:累計24分) 以下繰り返し 最終問題はボーナス問題 司会「いよいよ次が最終問題です」 司会「最終問題は、ポイント2点さしあげます!」 6問終了 正解数が同じチームが多かった場合:新郎新婦によるくじ引き チーム番号を書いてくじびきする。(2分:累計26分) 司会「おめでとうございます!!!優勝は○番のチームでしたー」 司会「○番のチームの人は急いで壇上へどうぞ」 司会「おひとりずつ、お名前と新郎新婦との関係をどうぞ」案 (7分:累計33分) ____________________________ チーム人数が9名の場合 司会「○番チームは9名ですね。賞品は全部で10個」 司会「もう一人、賞品をもらえることになりますね」 司会「それでは、のこりひと枠を、新郎新婦に決めてもらいましょう」 くじびき 新郎:チームの数字(1〜20)新婦:(1〜10) (3分:累計36分) ____________________________ 賞品搬入 司会「さあ、ここに H a pp y W e dd i ng ♡ と書かれた10個のボックスがあります」 司会「10名の皆さん、それでは、好きなボックスの前へ!」 司会「どうぞ動いてください!!」 司会「協力し合ったチームが、それぞれの勘を頼りに戦い始めました」 (1分:累計37分) 司会「よろしいでしょうか」 司会「それでは、せーの、でボックスを開けてください」 司会「皆さんご一緒に〜 せーのっ」 司会「わー おめでとうございました〜」 司会「(終了のMC)」 (3分:累計40分) 備品 正解の時に使う花(ポイントくん) 7×20=140たくさん入った、大きな何か。こういうのどう? 正解数を数える人をつけ、これは使いませんでした(購入せず)。 ボード 3×21=63画用紙(に段ボール?) マジックかポスカ つくるのたいへんだったね! 賞品を隠す箱段ボールに画用紙かプリンタ用紙 OR 白い箱。「H a pp y W e dd i ng ♡」と描く。 賞品を置く長机(キャスター付き)→会場に頼む くじ引き用の箱と紙とマジック パソコン(司会が操作)パワポでクイズ用の書類をつくる。 プロジェクタ クイズ効果音音源
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ゲームの動画一覧 欠陥住宅をつくろう!【実況プレイ】 FF30 フラゲ動画を初公開! 【MUGEN】自重率0%世紀末チームトーナメント【全部チート級】part9 ファミコン将棋ソフト順位戦 家庭用ポップンが生み出したレベル43の悪魔たち 完全版 スーパーごちゃマリオ MUGEN 超速トーナメント 前編 【狂100人VS神1Pカラー50人】神々への挑戦トーナメントⅡ part34【MUGEN】 【人類には早すぎる動画集】
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TDP4:チームバトルはMMORPGの要素を含めた、多人数で行うリアルタイムシューティングゲームです。 このゲームには「デスマッチ」(DM)、「チームデスマッチ」(TDM)と「キャプチャ・ザ・フラグ」(CTF)の、3種類のバトルが存在します。他にはスコアや時間の制限内でバトルを行う「トーナメント」があります。 これらのバトルを通じて、武器やアーティファクト、アイテムなどの購入に必要なシルバーとクレジットを獲得します。 また、レベルを上げるのに必要な経験値(EXP)もバトルで獲得できます。 レベルが上がると1スキルポイントと500シルバーを獲得できます。スキルポイントは自分自身のスキルを上げ、戦闘力を上げます。 初めての方は、ゲーム画面内から「チュートリアル」を見ることをおススメします。ぜひ見てください!
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※通信対戦の手順は接続方法のページをご覧ください。 ※ゲーム内の操作方法については、操作方法のページをご覧ください。 1 ゲーム開始準備 まず、デッキからガーディアンカードを全て抜き出し、ガーディアンゾーンに並べます。並べ方に制限はないので、自由に並べてください。 次に、先攻後攻を決めるために、ダイスを振ります。数が大きかったほうが先攻です。両者同じ数だった場合は、振りなおしてください。 次に、山札から七枚引き、手札にします。この時、手札の内容が気に入らないときは一度だけ引き直し(マリガン)ができます。 2 ゲーム進行手順 ゲームは、以下のフェイズで構成されます。 アップキープフェイズ 自分の場にあるタップ状態(横向きになっている)サポートを、すべてアンタップ(縦向きに)します。 ↓ ドローフェイズ 山札から一枚引きます。先攻1ターン目は引くことができません。 ↓ メインフェイズ このゲームの行動のほとんどが、このメインフェイズに行われます。 詳しくは、メインフェイズでできることを参照してください。 ↓ エンドフェイズ ターン中発揮される効果が終了し、相手のターンに移行します。 これらの4つのフェイズをひとまとめにしてターンと呼びます。 ゲームは、ターンの繰り返しで進んでいきます。 3 勝利条件 相手の場のガーディアン全てにTSエフェクトカードが重なった状態で、相手プレイヤーに対してTSエフェクトカードを使用したプレイヤーが勝利します(相手プレイヤーをTSさせたら勝ちです) また、山札がなくなったプレイヤーはゲームに敗北します。 勝利条件:場のガーディアンを全てTSさせ、相手プレイヤーを抵抗値1のガーディアンに見立てた場合、相手プレイヤーをTSさせる条件を満たす。 敗北条件;相手にTSさせられる。または、山札の枚数が0になる。 NEXT→メインフェイズでできること